eSport er større end nogensinde før. Næste stop er at blive en del af mainstreamkulturen
[masterslider id=”3″]
Foto: Mia Klit
Hvilken sportsgren har mere end 650.000 aktive udøvere, men er – i hvert fald målt på medieinteresse – mindre end håndbold, fodbold, alt med en ketsjer og måske endda curling? Svaret er eSport. Den største sportsgren i Danmark målt på udøvere.
Sådan har det i hvert fald været traditionelt. Men det er nu ved at ændre sig. Tidligere på ugen opkøbte den svenske mediekoncern MTG nemlig majoriteten af Electronic Sports League, én af de allerstørste aktører på markedet for eSport, for over en halv milliard kroner.
Det betyder, at tv-seere i mere end 100 lande sandsynligvis vil få mulighed for at supplere den traditionelle sport med meget mere eSport i fremtiden.
Et lille signal om, hvor vi er på vej hen, kom sidste år. Her dækkede TV3 Sport nemlig danmarksmesterskabet i fodboldcomputerspillet FIFA 2014 på samme måde som en normal sportsbegivenhed med kommentator og stemningsreportager.
Er tv kommet for sent?
TV og mainstream-medier er altså ved at få øjnene op for en tendens, som virker ustoppelig. Computerspil er ikke længere en nørdet aktivitet for asociale unge. Det er en helt naturlig hobby, der endda kan dyrkes som en seriøs sport på holdniveau.
Spørgsmålet er, om de traditionelle medier har været for langsomme til at se potentialet? En del gamere har nemlig Youtube-kanaler med seertal, som vil gøre traditionelle mediemoguler grønne af misundelse. For eksempel er ‘RobinSamse’ Danmarks mest populære Youtube-kanal med 120.000 abonnenter.
Internationalt er det også en gamer, som er i front. Felix Kjellberg fra Sverige har for længst overhalet Rihanna, som den mest populære Youtube-personlighed. Han udgiver spøjse videoer under pseudonymet PewDiePie og tjener årligt tocifrede millionbeløb på sin kanal. Og når man ser hans videoer, er det ikke, fordi de står tilbage i forhold til traditionelt ungdoms-tv, hvad angår indhold, produktion eller originalitet.
En født net-sport
Computerspil har stort set altid haft et element af konkurrence. I starten handlede det om, hvem som kunne få highscoren på arkademaskinerne på den lokale grillbar. Spillene var ikke meget mere indviklede end pinball’en som stod ved siden af. Siden kom konsollerne. Særligt Nintendoens forskellige iterationer har en særlig plads i spille-aficionadoernes retro-kanon.
Den ultimative gaming-maskine kom først da PC’en tog over. Da man fik sat internet til spilleriet, skete der ting og sager. Lige pludselig var der ingen grund til at spille mod computeren. I stedet kunne man skabe universer og galakser af internationale gaming-fællesskaber bestående af rigtige mennesker.
Det er den tendens, vi ser folde sig ud i disse år. De unge er færdige med envejskommunikationen – og er meget mere interesserede i interaktion. Derfor kommer vi alle til at spille meget mere computer i fremtiden. For hvis ikke, er det os, som vil blive set som asociale nørder.